
KOF14のダウンロード版を触ってみた感想です。
▼ ダウンロード方法や、ダウンロード中の仕様はこちらを御覧ください。
目次\(^o^)/
不具合のようなもの
自分だけの不具合かも知れませんが、メモ帳的に書いておきます。
- オンライン対戦が重たい。(対戦中のスローモーション)
- スタンバイモードから起動すると、カーソルを動かすのが、超重たい(別のゲームは普通に動く・ブレイブルーなど)
- 別のゲームを起動してから、再びKOF14を起動しても重たいまま(へたすると、タイトル画面まで行けない)
- PS4を再起動・電源を落としても、直らず。(単なるPS4の不具合かも)
- KOF14の体験版は普通に動く。(ハードディスクの容量は300GB以上空いている)
- フレンドが、KOF14の体験版とDL版で、R2ボタンとL2ボタンが、かなり効きづらいと言っていました。(他のゲームでは普通に使える)

▼ 修正くるみたいです。
【KOF XIV:お知らせ】
ランクマッチとフリーマッチの通信が遅くなる現象の修正パッチの開発が完了しました。現在申請作業を進めておりますが、配信まで数日程度かかりますので今しばらくお待ちください。ご迷惑をお掛けし申し訳ありません。 #KOF14 #KOFXIV— SNKplaymore_ゲーム公式 (@SNKPofficial_jp) 2016年8月26日
▼ ラグと水中戦については、こちらに書きました。
【KOF14】オンライン対戦(ランクマ)の現状。水中戦とラグのコンボは強烈!
▼ アプデ来るから、ハードルを上げて行きましょう。
【KOF14】アップデート(修正パッチ)が来るぞwwwwwwwwww
↓ 一応、動画上げました。 超分かりづらいですが・・・。

その後、パソコンから配信ページにアクセスして、動画タイトルやコメント編集を行います。

というか、私がやらかしました。(2回)
PS4の連携機能でSNSに拡散するなら、タイトルは決めておいたほうが良いですけどね!←面倒くさいので、結局これにしました。(PS4のSNS連携機能が超便利だから)
ゲームの起動が重たいので、ゲームをいったん削除して、インストールし直しました。(PSストアで一度買った商品は、ライブラリから無料でDLできる)
↑ これやったら直りました。
もちろん、再ダウンロードに2~3時間かかります(笑)
2日後に同じ現象が起こりました。もうやだ。
↑ PS4を落として(電源を切る)、コンセントをぶっこ抜いたら直りました。
↑多分、これが一番の解決方法。
何かあったら、再起動をかけるのは、大事だと再学習しました。(基礎知識)
ゲーム仕様の不満
どうしても、短所が目立ってしまう。
- 仕様が地味に分かりにくい。(R1ボタンでのページ切り替えなど)
- 文字が小さい。(分かりにくい仕様とのコンボ)
- 音量の初期設定が低すぎる。(体験版はこんな仕様ではなかったはず?)
- アーケードモードが無い?
- トレモのデータが毎回リセットされる。
- 地味にロードが長い。
- プレマでトレモ待ち出来ない?
- ミッションモード(チャレンジモード)がソッコーで終わって拍子抜けする。(KOF13に比べれば難易度が低い)
- キャラセレ時のカラー選別が困難。
- トレモで配置リセットかけた時の硬直が地味にストレス。
- 英語の文字が多いので、視覚的に分かりづらい。

「ダウンロード版の予約購入が出来ない+配信時間の通知がない」から、うすうす嫌な予感はしていましたが、システム周りの粗が目立ちます。
ゲーム内の仕様は、どうしても、別の対戦格闘ゲーム(ブレイブルー)と比べてしまいます。(すみません)

▼ 現状は無理みたいです。(アプデに期待)
【KOF14】オンライン対戦(ランクマ)の現状。水中戦とラグのコンボは強烈!
ゲームのプレイ感想
小一時間程度しか触っていませんが、分かっていることだけ。
- 体験版よりも小ジャンプがやりやすくなった?
- 何か小技の繋ぎがムズい。(体験版も)
- ジャンプ攻撃から地上技が繋ぎやすい気がする。
- 発動コンボは、小技からでも割と簡単。フレーム猶予的に。(2002や13に比べれば・小技の繋ぎができる前提)
- ステージの豊富感。
- マキシマムインパクトのおかげか、あまり3Dになっても違和感というか、拒絶感はない感じ。(テイルズが3Dになった時の絶望感はない)
- 操作感も特に問題はない。
↓ 初プレイ適当プレイ。 色んなモードを触ってみています。 やはりストーリーモードは配信できない模様。
↑ 【45:00~】あたりは普通の対戦。(ちょいラグ)【51:55~】あたりは水中戦。

K’チームのプレイ感想
コレも小一時間程度の感想です。
K’
いつも通り。 発動コンボがあるので、やりやすい。

- ワンインチの短さ。(5C一段目からだと割と届く)←意外とスカりませんでした。
- アイントリガーの短さ。(シェルはリーチが長い)
- ミニッツ(スカ)→ナロウ→アイン→シェルが繋がるのがやばそう。
- ミニッツ(スカ)→ナロウは、相変わらずシビア。
- ミニッツの何でも判定が無くなった?のが残念。
- 小足からニーアサルトが出せるっぽい。(エアトリガーくれ)
- 発動コンボはやりやすい。(小足小足5Bは繋ぎが地味にムズい)
特殊技のニーアサルトは、小技から繋がるけど、距離が遠いと連続ヒットしません。(攻撃判定が前に移動するタイプ)
生ニーアサルトをキャンセルして空中ミニッツを出せば中段として機能しますが、しゃがみ喰らいの相手に安定して当たるかは未確認。

小足2回から普通に「アイン→シェル」が繋がるという、今まではなかった性能を見せる。(壊れ性能臭い)
なので、ニーアサルトは、中段要素以外は忘れて良いかも。
シェルで浮かせた後の、「ミニッツ→弱バイツ→スパキャンヒート」などは地味にムズい。
弱アインは浮かせる。強アインは浮かない。 どっちも小技から繋がる。
クーラ
いつも通り。

- 5Bが連打効かない感じ。(でも強い)
- 5Bがチョイボンゲのしゃがみとかにスカる。(いつも通り?)
- 強バイツがしゃがみ喰らいだとスカる?
- 発動コンボはやりやすい。
小足→5Bがすごく使いやすい。やりやすい。 K’の小足5Bは超やりにくい。

強クロウバイツ(昇竜)は、しゃがみ喰らいでスカるのではなくて、距離の問題な気がする。(2段目移行のダウン判定が当たってないっぽい)
強バイツは受け身不能臭い?
地上ふっ飛ばしが強そうなので、壁バウント後の追撃を研究しましょう。
マキシマ
KOF13とほぼ同じ。 スーツ新調したので、見た目は新しい。

- 5Bが使いやすい
- 相変わらず、当身が強い。(ガードポイント)
- 小技からの発動コンボがムズそう。(足が遅いから)
- コパンからEXベイパーが無いのでつらい。
- 通常ベイパーが何かしょぼい。(リーチ短い)
- 発動中のEXベイパーが硬直が長くなった。(3Cミサイルとかムズい)
- 発動状態で戦うキャラ・・・なのか?(大将向き?)
- いつも通り普通に弱そう。(漂う弱キャラ感)
- 超技のビームがつよい。(同じ超技属性の玉に勝てる。)

覇王翔吼拳とかをぶち抜くことが可能。(一発相殺して7HITになる)
ビームは、チョイボンゲのしゃがみ姿勢にも余裕で当たる。 上にも判定が強くて、ジャンプで飛び越しても着地をビームに落とされる。
KOF11のマヨネーズみたいなビームとは一味違う。(あれは、発生が超早かったが)
ガーキャン前転とかやられるとフルコン喰らいます。

少し、いじってみると分かりますが、「こいつ変わってないw」ということに気づきます。
モンゴリアン(中段)は、ありませんし、発動コンボとの相性が悪い気がしますね。(小技からの発動コンボが超ムズい)
スーツ新調して、パワーアップされたのはビームだけの予感w
▼ プロローグでは、新調したスーツを変な機械扱いされております。
【KOF14】K’チームのストーリーを考察。出場目的はネスツとアイス!?
まとめと気付いたこと
とりあえず、システム周りをなんとかして欲しいです。

とりあえず、キャラを触ったりするのは、メチャクチャ楽しいですよ!
いつも通り
基本的には、いつも通りにプレイできます。(ゲームの内容は)
「発動コンボが常習化しただけ」という感じなので、格闘ゲームに慣れている人なら、少しトレモをやれば大丈夫です。
否定的なことばかり書きましたが、何か自分が勝手に期待しすぎただけなのかも。
割といつも通り過ぎて、良く言えば安定した面白さ。 悪く言えば飽きるのが早いのかも。
先行入力と硬直の仕様
このゲームは、あまり先行入力が効かないのか、K’の「アイン→シェル→ミニッツ」のミニッツが出にくい気がします。
加えて、マキシマのEXベイパーなど、シリーズを通して、ほぼ固定化されていた必殺技の硬直時間等が調整されているように思います。
やってみると、「何かムズい」とか「硬直長くね?」と思うはずです。
これは実際にプレイしないと分かりづらいと思います。(そのうち慣れるでしょうが・・・)
ブレイブルーの、先行入力ガバガバのゆとりコンボ(失礼)に慣れていると、少し難しいと感じるかも知れません。
全体的に、強攻撃や特殊技のノックバックがきつい気がします。 ジャンプ攻撃を入れると、特殊技が届かなかったりするケースが多い。
「リーチが足りない」とか「え、これスカるの」とか思うことが多いですね。
ブレイブルーのジンで、「5C→5D」がたまに届かない時のモヤモヤ感ですね。
↓ 「5C」→「5D(スカ)」のサンプル。【8:13~8:22】あたり。(音量注意)
いつもは当たるのに、たまにスカった時の悲しみ。
ガードクラッシュ
今回は、ガードクラッシュが重要かなと思いました。
適当に、ジャンプ攻撃からの強攻撃連携に発動キャンセルを絡ませると、ガードゲージを半分くらいサクッと奪えます。

過去作とは違い、ガークラした後の硬直が長いです。(ブレイブルーのガークラに近い)
ガークラさせる技によっては、小ジャンプからコンボにいけます。(ジャンプふっ飛ばしなどでガークラさせて、続けて小ジャンプからコンボなど)
また後日、ネット対戦のラグ調査の動画をあげようと思います。
それでは(^o^)/
▼ ラグと水中戦はこちらに書きました。
【KOF14】オンライン対戦(ランクマ)の現状。水中戦とラグのコンボは強烈!
▼ KOF14をオンラインでやる場合は、PSプラスに加入する必要があります。加入すると、自動で定期サービスに登録されるので、解除しておきましょう。
関連記事:PSプラスの定期サービス(自動更新)を停止する方法
「THE KING OF FIGHTERS XIV」 (C)SNK PLAYMORE CORPORATION
